Ég nenni ekki að gera neitt þegar veðrið er svona leiðinlegt

Endalaust heyrum við talað um mikilvægi þess að eyða tíma úti og leika sér með öðrum í athöfnum sem tengjast útiveru eins og hópeflisleikjum, útiíþróttum og göngum. En hér á landi er ekki alltaf veður sem býður upp á það að eyða tíma úti með öðrum. Hvað er þá hægt að gera inni sem veitir félagslega örvun og er uppbyggjandi hópefli, sem flestir geta tekið þátt í óháð uppruna eða hæfileikum fólks?

Lesa meira “Ég nenni ekki að gera neitt þegar veðrið er svona leiðinlegt”

Falin blessun tölvuleikja

Frá því að tölvuleikir komu sér fyrir í frítíma og tómstundum ungmenna hafa þeir verið rakkaðir niður úr mörgum áttum.  Hver þekkir ekki „Ef þú horfir of mikið á sjónvarpið verða augun þín kassalaga“ það var að minnsta kosti það sem ég heyrði á mínum yngri árum þegar ég spilaði Nintendo fyrir framan sjónvarpið og viti menn, augun mín eru ekki kassalaga.  Auk þess heyrði ég: „Þú skemmir á þér augun við það að horfa of lengi á skjá“.  Þrjátíu árum seinna samsvarar það -0.5 á hægra og -1,5 á vinstra, ég verandi elstur af þremur systkinum þarf ekki gleraugu í daglegu lífi.

Hræðast forráðamenn og yfirvöld þann brennandi áhuga sem spilarar hafa á tölvuleikjunum sjálfum eða eru þeir hræddir við hugmyndafræði sem í þeim birtist?  Er það taumlausa ofbeldið sem á sér stað í þeim, sem verður raunverulegra með hverju ári sem líður?  Líklegast er það seinni spurninginn.  Ef hún er ástæðan:  Af hverju eru raðirnar af kvikmyndagestum að bíða eftir því að fá að komast í sæti?  Af hverju er ákveðin sena í seríu 1 af Daredevil mikið umtöluð?  Glæpatíðni á heimsvísu hefur lækkað síðan 1993 (mjög svo í Bandaríkjunum) þrátt fyrir að eftirlitstækni sé orðin betri.  Ef minnið þjónar þá var nákvæmlega sama umræða tekin með sjónvarp og spunaspil.

Ég er ekki að véfengja það að til sé fólk sem ánetjast spilum, ég þekki það vel sjálfur hversu auðvelt það er að læsa að sér og flytja í heim sem virðist skemmtilegri, áhugaverðari og umfram allt þar sem maður getur haft áhrif.  Eða hvernig hægt sé að svo gott sem ánetjast spunaspilum, verða úrillur og leiður ef eitthvað gengur ekki nægilega vel upp.  Tölvuleikir hafa hjálpað þó nokkrum einstaklingum að finna ást í lífi sínu og giftast einstaklingi sem þeir hefðu annars ekki kynnst, örfáum hefur tekist það vel upp að þeir eru orðnir nokkurs konar poppstjörnur sem hafa marga áhorfendur og vegna auglýsingatekna haft af því pening.  Eitt áhugavert dæmi sem er í heimildarmyndinni „The Smash Brothers“ á Youtube, var hópur drengja sem áttu ekki auðvelt líf, bjuggu í gettóum Bandaríkjanna, höfðu ekki góðar einkunnir, né bjarta von um glæstan starfsframa.  Margir einstaklingar í þessum sporum eiga það til að leiðast út í glæpi og hvað annað verra, en vegna þess hve mikill áhuginn hjá jafningjahópnum var á einum tölvuleik “Smash brothers: Melee” myndaðist sena sem varð til þess að ungmenni höfðu eitthvað sem batt þau saman og leyfði þeim að etja kappi við hvort annað í spili.

Það er klárt mál að ánetjast einhverju sé ekki jákvætt og vegna þess að við tökum ekki eftir þeim sem eru heima að spila tölvuleiki 15+ tíma á dag er mjög auðvelt að horfa framhjá þessari fíkn.

Ég skora á þá sem þetta lesa að í staðinn fyrir að skamma eða banna með lögum og ráða ungmennum frá því að spila tölvuleiki eða spil, að setjast niður hjá þeim þegar þau eru að spila og spyrja: Af hverju er þetta áhugavert?  Hvers vegna vill ungmennið spila þennan leik en ekki hinn?  Til hvers er það að spila?  Það er aldrei að vita nema í þér gæti leynst áhugamanneskja um stafræn áhugamál samtímans og aukinn skilningur á hugsanagangi barnanna okkar.

Óskar Freyr Hinriksson

Tölvuleikir þurfa ekki að vera slæmir

Árið 1962 var fyrsti tölvuleikur heims talinn vera forritaður. Sá leikur var kallaður Spacewar og var frekar einfaldur miðað við það sem við þekkjum í dag. Samt sem áður var þessi leikur spilaður á tölvu sem var á stærð við bíl þar sem að þessi nýja tækni var ekki langt komin. Þarna fór boltinn að rúlla og með árunum sem liðu fóru fleiri slíkir leikir að koma við sögu.

Á níunda áratugnum voru spilakassaleikir orðnir vinsælir og ansi margir en það var árið 1992 sem að leikurinn Wolfstein 3D gjörbreytti leiknum. Þarna var kominn byssuleikur þar sem spilarinn stjórnaði tölvugerðri manneskju í fyrstu persónu og flakkaði um þrívíðann tölvugerðan heim og skaut niður óvini. Tveimur árum seinna kom fyrsta Play-Station tölvan út og er nokkuð víst að flestir á Íslandi viti hvaða tölva það er.

Þetta er ekki löng saga viðamikilla þróunar tölvuleikja og var henni einungis lýst hér í grófum dráttum en þegar horft er á samfélagið okkar í dag og þá sérstaklega á yngstu kynslóðirnar þá er augljóst að þessi þróun tölvuleikja verður hraðari með hverju ári sem líður.

Alveg frá fyrstu árum vinsælla tölvuleikja og komu leikjatölvunnar hefur umræðan um neikvæða þætti tölvuleikja verið hátt á lofti. Það er skiljanlegt að foreldrar, kennarar, þjálfarar, pólitíkusar og fleiri sem koma að þroska og mótun barna í samfélaginu mæli gegn þessu áhugamáli þar sem að sitja við tölvuskjá virðist ekki vera heilbrigt gagnvart líkamlegri og andlegri heilsu barna þegar það kemur í veg fyrir hreyfingu, útiveru, félagsþroska þeirra og jafnvel tíma með fjölskyldunni.

Þessar skoðanir hafa við rök að styðjast enda eru flestir tölvuleikir hannaðir til þess að vera ávanabindandi og tímafrekir en eins og fyrr kom fram hér þá er þróun tölvuleikja mikil og hröð.

Það þarf að endurskoða þessar skoðanir á tölvuleikjum í dag. Með hjálp alnetsins (e. internet) hafa tölvuleikjaframleiðendur tengt saman áhugafólk leikja í öllum heimshornum. Í dag eru vinsælustu tölvuleikirnir þeir sem spilaðir eru með öðrum hvort sem þeir eru vinir, saman í bekk eða jafnvel þekkjast ekki neitt og búa í sitthvorri heimsálfunni. Þetta hefur gefið tölvuleikjum auka eiginleika sem gengur í berhöggi við þær neikvæðu kenningar sem fylgja tölvuleikjaspilun.

Þegar keppt er í þessum leikjum í dag er verið að keppa við aðra spilara og oftar en ekki með öðrum spilurum í liði. Notast er oft við míkrafóna sem tengda eru heyrnatólunum til þess að eiga samskipti við liðsfélagana og mynda plön og bragðvísi til þess að vinna bug á keppinautum sínum.

Hvort sem að þessi samskipti eiga sér stað inni í sama herbergi og liðsfélagarnir eða í öðru horni heimsins þá er samskiptafærni og félagsfærni mikilvægur hlutur sem notast er við.

Alveg eins og með skák tel ég þessháttar tölvuleiki vera hugaríþrótt sem þjálfar rökhugsun og eykur þolinmæði og þrautseigju. Þó svo að skák eigi sér stað augnlits til augnlits þá er samt sem áður ekki mikið meira augnsamband eða samskipti sem á sér stað í þeim leikjum ef horft er á þar sem spilararnir þar sleppa varla augum af borðinu og taka svo stutt handaband þegar leik er lokið.

Ný menning er að myndast í kring um þessa tölvuleiki í heiminum í dag og breiðist hún hratt út þökk sé veraldarvefnum. Þegar yngri kynslóðirnar í dag eru spurðar út í fræga einstaklinga þá tel ég að jafn miklar og jafnvel meiri líkur sé á að þau þekki fræga tölvuleikjaspilara heldur en fræga leikara. Þessir frægu spilarar eru ekki lengur áhugafólk heldur eru þetta atvinnumenn í sínu áhugamáli. Milljónir manna fylgja þeim á samfélagssíðum og horfa á vídjóin þeirra og tugir þúsunda fylgjast með þeim spila tölvuleikina í beinni útsendingu á veraldarvefnum.

Það eru félagslið og landslið í ákveðnum tölvuleikjum sem keppa í sínum tölvuleik víða í heiminum, styrkt af fyrirtækjum, fá mánaðarleg laun og bónusa fyrir velgengni í keppnum, frægð og frama og eru fyrirmyndir krakka og unglinga.

Það er búið að sanna það að tölvuleikjaspilarar hafa framtíð fyrir sér í þessum bransa ef allt gengur upp og smá heppni fylgir þeim. Valur Marvin Pálsson er íslenskur atvinnumaður í tölvuleik og spilar hann fyrir Kanadískt fyrirtæki og er búsettur í Los Angeles. Hann er búinn að sanna það fyrir Íslendingum að þetta er ekki einungis bandarískur draumur heldur greiður möguleiki hvers og eins.

Foreldrar barna sem æfa fótbolta eða handbolta eru dugleg í því að mæta á leiki, skutla þeim á æfingar, kynnast þjálfaranum og foreldrum liðsfélagana og með því sýna þau áhuga á íþróttinni og styðja þau þannig við barnið sitt sem gefur þeim meiri möguleika á velgengni. Afhverju prófar ekkert foreldri að gera það sama fyrir barn sem hefur brennandi áhuga á tölvuleikjum? Bara ef að foreldrar þessa barns sýndi tölvuleiknum áhuga, prófaði að spila hann, fræddi sig um fyrirmyndirnar, kynntist liðsfélögum barnsins og foreldrum þeirra og einfaldlega studdi það við áhugamálið sitt. Hægt er að nýta þennan áhuga í gæða fjölskyldustund ef þess er þörf og umræðu við matarborðið. Þarna er tækifæri fyrir foreldra að fræða barnið sitt um mikilvægi góðra heilsu ef langt á að ná  í tölvuleikjum þar sem að þessir herkænskuleikir byggjast að mörgu leyti upp á að geta hugsað skjótt, verið með fljót viðbrögð og góða rökhugsun. Flestir vita að þessir eiginleikar haldast hönd í hönd við góða líkamlega og andlega heilsu. Tölvuleikir þurfa ekki að hafa neikvæð áhrif á líf barnsins.

Valgeir Þór Jakobsson

Mitt innra nörda sjálf

Sem foreldrar, kennarar eða starfsmenn skóla og félagsmiðstöðva gerum við okkar besta til þess að koma í veg fyrir það að börn og unglingar verði fyrir neikvæðum áhrifum frá umheiminum. Við teljum okkur hæf í að meta hvað skuli varast og hvað sé eðlileg hegðun. Við teljum til dæmis óeðlilegt að börn eða unglingar hangi ekki eftir skóla með vinum sínum eða stundi ekki tómstundir eins og fótbolta eða skátastarf. Foreldrar sem eiga unglinga sem spila mikið af tölvuleikjum og eyða jafnvel yfir 15 klukkustundum á viku inn í herberginu sínu að spila líta á veruleika barnsins sem verulegt vandamál sem þurfi að laga án þess að hafa kynnt sér ástæður barnsins fyrir þessari ákveðnu tómstund.

Hér á eftir kemur sagan mín þar sem að ég varð fyrir þeirri uppljómun að komast að því að ég á mitt innra nörda sjálf. Lesa meira “Mitt innra nörda sjálf”